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2013年7月10日 星期三

好的設計是選出來的…嗎?

July 09 10:02~11:08

螢幕快照 2013-07-09 上午11.00.07

請選出長的最美麗的豬挑眉質疑

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在《選擇不是設計》這一篇文章中,Teddy的學弟Spirit留言提了一個有趣的看法,以下全文引用(只修改標點符號 XD):

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很巧地在同一天,我們的美術總監說了一句「好的設計是選出來的」。就自己的經驗,我也覺得是選出來的。在沒有想法或方向時,花上半天、一天甚至一周做出一堆風格方向完全不同的樣品,最後選一個自己喜歡的樣子。我想這也是為什麼很多設計師手邊都會有一本塗鴉用的本子,任何時候有任何想法都畫下來,即使畫下來的東西不是針對什麼問題或需求而畫的。至於我舉的例子裡,室內設計的設計師通常只知道功能面需求(格局、通風、採光),至於美感性的東西,就我所知,顧客通常是講不出來的,頂多說我想要和風、巴洛克風或美式鄉村風(能說出這樣已經很好了,但每一種風格的範圍都那麼廣);至於另一個Apple的例子,Jobs通常只說:我要(喜歡)這個、我不要(不喜歡)這個,當沒有好的東西可選時,就會冒出另外一句話:你們都是一群蠢蛋。

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「好的設計是選出來的」這句話有趣的地方,在於Teddy前一陣子重讀《Notes on the Synthesis of Form》這本書的時候,書中剛好有一個味道有點像的例子。「好的設計是選出來的」這句話至少有兩種解讀的方式:

演化的概念

鄉民們應該多多少少都聽過達爾文的演化論,其中有一個很重要的基礎就是「天擇說」。簡單的說,現今存活在世上的生物,都是經過千百萬年以來,老天爺「選擇」之後所留下來的「好設計 優良品種」。假設,客戶的需求模糊不清,或根本未知,要單純依靠「突變」產生新的物種差異,然後依賴「天擇」來得到一個好的設計,整個過程需要很長的時間。

Alexander在《Notes on the Synthesis of Form》書中提到一個例子:

  • 有一個系統由100盞燈所組成。
  • 每盞燈有兩個狀態,開或關,但同時只會處在其中一種狀態。
  • 任何亮著的燈,下一秒有50%機率會熄滅。
  • 熄滅的燈,如果與其相連的任何一盞燈亮著,則這些熄滅的燈有50%的機率在下一秒鐘會亮起來。
  • 熄滅的燈如果其相鄰的燈也熄滅,則會繼續保持熄滅狀態。
  • 如果系統中的所有燈都熄滅,則該系統就永久保持熄滅狀態。

在最極端的狀態之下,假設這個系統的燈與燈之間關係非常密切,任何一盞燈只要亮起,都會快速的點亮其他已經熄滅的燈。如果要讓100盞燈同時熄滅,需要10的22次方年(地球的年齡約10的10次方年)。

在上面的例子當中,「讓100盞燈同時熄滅」表示系統達到穩定,也就是說得到一個好的設計。經由隨機的方式產出一個設計,然後希望透過選擇來得到好的設計,如果這個設計的變數(需要考慮的因素或限制)越多,且變數之間的關聯性越高,則此過程將會非常的冗長。可能長到一般人類有生之年都還看不到挑眉質疑

疊代與增量式開發的概念

看到這邊鄉民們可能會想:「不對啊,選擇本身不就是一種feedback(回饋)嗎?敏捷開發不是強調要不斷的嘗試、回饋、修正後再嘗試。最後得到一個可接受(好的)設計。從這個角度來看,好的設計是選出來的並沒有錯啊。」

如果把設計看成是「疊代與增量式開發(IID,iterative and incremental development)」的過程,「選擇」本身只是提供回饋的一個步驟。光靠這個步驟來選出一個好的設計,則很可能會曠日廢時。

回到Teddy在《設計的定義》中提到:

  • 設計是決定form、context,以及兩者之間的關係。
  • 好的設計是form與context的良好適應關係。

因為需求不明確,採用IID方式希望可以透過多次的開發週期,每次產生一些結果之後讓客戶做選擇與回饋,最後做出客戶滿意的產品出來。在這種模式之下,希望可以在有限的時間與資源內,得到一個可接受的收斂設計

在設計過程中如果缺少探討「form、context,以及兩者之間關係」,光靠「選擇」期待得到一個好的設計,可能要祈禱老闆的口袋要夠深,而且每個人都要跟彭祖一樣,活到八百歲挑眉質疑

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「好的設計是選出來的」這種說法,讓Teddy想到「品質是測試出來的」。Teddy比較相信「好的設計是做出來的」,如何做?就是要探討「form、context,以及兩者之間關係」(鄉民內心獨白:好抽象啊)。

當一個成品完成之後,它的設計或是品質好壞,就已經固定了。「選擇」這個過程,也許廣義的來講可以看做的「設計過程的一個步驟」(如果把設計看成是一種IID),但「選擇本身」並不是設計。

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友藏內心獨白:突然有種領悟,了解為什麼要舉辦這麼多「選美」活動了挑眉質疑

5 則留言:

  1. 這裡似乎快變成我和Teddy的討論版了XD

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    1. 你多留點言我才有『料』可以寫啊 XD。

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  2. 我認為問題點不在上面所討論的項目,而在於「誰能決定最後的設計是什麼」。

    如果是由對設計沒什麼概念的上層主管決定,
    那他能做的事就是要求設計師提出很多套,他再挑選一個自己喜歡的。
    為了要迎合上層主管的喜好,設計師做出最好的設計卻可能被打回票,
    很可能要被迫做出腦殘的設計才有辦法滿足不懂的人的胃口。
    如今許多做出爛設計的老闆/主管都是屬於這類。

    如果設計師自己可以決定最後的設計是什麼,那麼他就會有自己的一套設計理念。
    這裡還可以分成兩類: 有獨特信念的,與願意/想要參考他人意見而調整的。

    如果是有獨特信念的設計師,他對自己的設計能力與理念有充足/絕對的自信心。
    他會依照自己的喜好,做到自己滿意為止才會交件,屬於一次完成的設計。
    他很可能不喜歡任何人提出調整/反對意見,他就是堅持己見。
    如果他的獨特性的確有其吸引人之處,只要他能貫徹到底,
    就可以做出令人耳目一新且成功的設計。
    Jobs 屬於這類,能夠貫徹自己獨特的信念。

    如果是願意/想要參考他人意見而調整的,代表他認為集合眾人之力能做出更好的成品。
    因此他不會花很長的時間做出最後的設計,
    而是很快先丟出一個或多個草稿,看看大家有沒有意見。
    運用各種目標使用者測試,找出未知的問題點、挑出最好的選擇等等。
    然後他由回饋意見中持續不斷改善設計,直到滿意或沒有更多時間為止。
    屬於逐步改善的迭代設計方式。
    我想一般能提出比較好設計的公司會屬於這類。

    由這三種類別來說,
    如果有人具有獨特的眼光,而且能夠獲得高層的支持 (或者他自己就是高層),
    實行他的理念,有可能做出獨創/突破性的設計。

    如果並沒有人能特別突出,並獲得大家的支持,
    那麼集合眾人之力的迭代設計方式是個可獲得還不錯且安全設計的好方法。

    如果不懂設計的高層非要自己決定最後的設計為何,
    那麼得到爛設計是很常見的結果。
    有能力的設計師待不下去,菜鳥設計師也做不出好東西。
    甚至是迷信委外設計,要用最少錢得到最多種選擇,
    最後只得到一堆表面很炫卻很難用的爛設計。

    以上的分類是否能完全解釋這裡的問題呢?
    (我看我的回應字數經常可以與原文匹敵吧...)

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    1. 你的分類整理的很好,感謝熱情相挺 XD。

      就結果論來看,如果老闆是最後決定產品(設計)的人,那當然『(最終)設計是(由老闆)選出來的』,這我也同意。但這並不是我遮一篇和之前的『選擇不是設計』文章關注的點。我是想說,如果沒有中心思想,想用『瞎貓碰上死老鼠』的方式選出一個(好的)設計,是很困難的。

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  3. 個人覺得這問題的重點不在怎麼出來,在於"好"設計,什麼是所謂的"好","好"的定義是啥?很多都是事後諸葛。

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