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2015年11月5日 星期四

定義很重要

Nov. 02 21:50~22:54

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上理拜四(10/29)在北科上「敏捷與精實軟體開發」課程,進度來到讓學生透過玩看板桌遊學習看板方法。遊戲進行到1/3的時候,有一組學生問了一個問題:

學生:沒使用完的骰子點數(代表人力)能夠往前拉工作來做嗎?

依據遊戲規則,答案是可以,不過只能依據剩下的點數拉相對應的工作項目。以學生當時的情況,他們剩下的點數只能拉一張卡片。

聽到學生問了這個問題,Teddy心中突然有一個疑問:「拉動卡片的數量應該受限於WIP,怎麼會是受限於剩餘點數?」感覺怪怪的。因為Erica對遊戲規則比較熟悉,於是跟他一起討論這個問題。

後來Erica翻了最新版本的看板桌遊的規則出來看,果然這一條規則已經修改成「可拉動的卡片只要不超過WIP上限即可」。看來製作遊戲的公司也發現規則有bug而加以修改了。

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看板桌遊雖然只是一個模擬看板方法的遊戲,但遊戲規則其實有點小複雜,而且很多細節遊戲規則並沒有說得很詳細。Erica和Teddy玩了這個遊戲不下10幾20次,每次多多少少總是有學員問了一些平時沒留意到或是規則沒寫到(以這次的例子,規則寫錯)的問題。怎麼辦?總不能亂講啊。

這時候就要回到看板方法裡面的各種定義來思考問題的答案。以前念書的時候非常討厭「背」定義、定理這些東西,總覺得沒有用。看看能不能有什麼速成的公式,直接算出「標準答案」就好了。長大之後才知道人生絕大部分的問題都沒有「標準答案」,這時候每個人的價值觀,對事情的基本看法,就顯得越發重要。因為這些做人做事基本的道理(定義),會引導自己做出選擇。如果對於定義不熟悉,可能會降低做決策的品質。

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Teddy在學校考試的時候很喜歡出「解釋定義」的題目,例如用一句話說明product backlog。看起來很簡單,但其實完全答對的人還不多。有Scrum經驗的鄉民們可以嘗試看看,你們自己對於product backlog的定義是什麼?

建築師Alexander說:「Quality Without A Name」,也許這是設計師所應該追求的終極目標。但是,在達到這個目標之前,請先把Name的定義弄清楚,這將有助於大家做出更好的設計。

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友藏內心獨白:寫文章可以練習把事情講清楚。

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