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2016年6月5日 星期日

2016大津考察之旅Day2-C彥根城天守閣

May 25 23:06~23:51

▼離開長濱來到彥根,準備參觀彥根城

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▼彥根城範圍比長濱城大很多,保存狀況也很好。

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▼有天守閣和玄宮園(花園)兩個景點可參觀。

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▼進入城內首先來到天秤櫓。

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▼彥根城天守閣。

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▼小小的天守閣,可瞭望琵琶湖。

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▼蓋在小山上的彥根城,易守難攻。

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友藏內心獨白:天氣不好只看到朦朧的琵琶湖。

2016年6月4日 星期六

2016大津考察之旅Day2-B長濱城商店街

May 25 21:50~22:50

▼離開長濱城來到附近的長濱商店街吃午餐。這裡有一家著名的鳥喜多餐廳位於大馬路旁邊,但排隊的人實在太多所以直接放棄繼續往裏走。

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▼古色古香的街道。

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▼肚子太餓腳又酸,快速選了一家看起來還可以的餐廳。

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▼點了一碗鴨肉烏龍麵還有一碗不知道是什麼的麵,一共2430日圓,約720台幣。

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▼長濱商店街不長,但有一些特色店家。

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▼像是賣雨傘,遇到水之後傘面會出現花紋。

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▼有人在現場搗麻糬。

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▼還有這個看起來很好吃但沒買到的小吃,應該是甜點之類的。

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▼最後是著名的近江鰻頭,味道還不錯。

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友藏內心獨白:應該先吃路邊攤再找地方喝咖啡休息就好了。

2016年6月3日 星期五

會不會太難?

June 01 12:38~13:23

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首先,你沒有規則。接著,你學到一個規則並將它套用在所有地方。然後,你學會很多規則,這些規則經常彼此衝突,一不小心便在不對的情境中套用不合適的規則。慢慢地,時間讓你知道套用規則之間的取捨因素,經過刻意觀察與思考你具備感知force的能力。最後,你從情境(context)中直接發現答案,你已不需思考規則便可做出決策。

上周末在上「軟體重構入門實作班」,第三天課程上到一半突然有感而發寫下上面這句話。重構本身就是一堆小規則,這些規則的運用,必須依據問題發生當下的情境(context)與關注的作用力(force)來決定。光看規則的「解法」,不同規則之間本質上就是互相矛盾,一不小心就會套用錯誤。

第一次讀《The Timeless Way of Building》的時候,覺得很奇怪,作者提出要達到「Quality Without A Name(無名特質)」,需要學習pattern language,但學了老半天最後作者卻要讀者忘記pattern language。這種「忘記所學」才可達到最高境界的作法,雖然在讀武俠小書的時候經常看到,但卻很難親身體驗與領悟箇中奧妙之處。

昨天讀了鈴木大拙的《禪與日本文化》,在談到「禪與劍道」的時候,鈴木大拙引用了日本劍道大師宗矩談論劍道的看法。鈴木大拙在書中提到:「一種理念,無論多麼具有價值,令人嚮往,當心對其產生執著時,便是一種病態。劍道學人需要擺脫的詬病如下:」

  1. 渴望獲勝
  2. 渴望訴諸技藝
  3. 渴望炫耀所學
  4. 渴望威攝敵人
  5. 渴望扮演被動的角色(迷之音:這是什麼東東?)
  6. 渴望克服一切缺點

第5點看不懂先跳過去,書中提到「只要執著於以上任何一點,都會讓學劍之人成為劍的奴隸,無法真正作主,不能成為真正的劍士」。

專心致力於去除以上六種渴望,就可以悟道了嗎?No,因為連「想要去除這六種渴望之心」本身都是一種執著。

有時候,以為自己學了很多,但其實離開悟還差的好遠、好遠。

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友藏內心獨白:喝茶有茶道,學劍有劍道,作軟體的有…軟道(疑!)。

2016年6月2日 星期四

鄉民的Scrum

June 01 14:40~15:20

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▲圖片節錄自Google搜尋結果

 

小時後有一段時間電台固定播放魏龍豪、吳兆南的相聲,記得其中一個段子講到民國初年山東有一位軍閥張大帥,有一次張大帥到學校視察,看見學生在打籃球。大帥覺得學校的經費真的嚴重不足,怎麼好讓一群學生為了一顆球搶來搶去,這也太可憐了。於是大帥大喝一聲,把副官叫過來:「搶什麼搶,每個人發一顆球,別再搶了」。

籃球場上每個人都拿一顆球,這還是打籃球嗎?

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前幾天在PTT的Soft_Job版上看到某鄉民提到他在新創公司跑Scrum,16個人一起開sprint planning meeting,經常開個2~3天,其中光是估工時就花了兩天。應該在15分鐘內結束的Daily Scrum卻花了40分鐘,因此進公司一小時後才可以開始工作。原本估算一天8個小時要作的事,實際只7小時可用,導Scrum真的好嗎?

在討論「導Scrum真的好嗎」這個問題之前,要先確定一下這個問題的前置條件是否成立,也就是「你確定你們導入的是Scrum嗎?

住在巷內的人一看就知道,這是把waterfall套到Scrum框架的結果,並不是Scrum。幾個很明顯的問題:

  • 16個人能不能一起開sprint planning meeting?Scrum團隊建議大小為5~9人,16個人也許先分成兩個Scrum團隊,再進一步思考兩個團隊如何合作。
  • 不知道這位鄉民的sprint長度是幾周,以兩周的sprint為例,sprint planning meeting應該在一天內結束。
  • 「估工時就花了兩天」很明顯也是傳統waterfall或是專案管理的思維。敏捷開發的估算是為了「溝通」,建立團隊的共識(shared understanding),不是傳統專案管理那種「估工時、壓deadline」的作法
  • Daily Scrum花40分鐘通常都是在會議上討論技術細節,當然團隊人數過多,或是平常都沒有溝通也會導致這個現象。
  • 一天的法定工時8小時沒錯,但這不表示你一天有8小時的「有效工作(開發)」時間。一般建議一天的實際工作時間估個5~6小時就差不多了,其他時間你需要回email、參加會議、回答問題、休息、上廁所等。

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在討論「導Scrum真的好嗎」,先確定你導的真的是Scrum。接下來,透過Scrum的探索與調適機制,每個sprint逐步改善。Scrum是一面照妖鏡,照著做可以反應出團隊、組織現況。Scrum不會幫你解決問題,人才有能力解決問題。想要解決問題之前,總要先確定問題是什麼,以及解決問題的優先順序,這就是Scrum可以幫上忙的地方。如果像張大帥這樣,看到學生打籃球以為他們窮到只能搶一顆球,最後的解決方案是每人發一顆球,那就不是解決問題,而是產生新的問題了。

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友藏內心獨白:什麼狀況需要去討厭一面鏡子呢?

2016年6月1日 星期三

遊戲易玩,講解難尋

June 01 10:30~11:37

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▲重構樂高遊戲(Refactoring Lego Game)

 

敏捷社群有一種「透過遊戲學習新知」的方法,例如「Scrum樂高遊戲」、「看板桌遊」、「多工遊戲」、「樂高TDD遊戲」、「自組織遊戲」等。有一次Teddy和Erica去參觀某車廠的零件倉庫,看到現場的「豐田生產系統」學習中心,有很多種學習遊戲教具。也許敏捷社群的做法,就是仿造「豐田生產系統」的訓練方式。

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▲看板桌遊

 

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▲看板大雞排遊戲

 

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▲多個團隊一起合作的「Scrum樂高遊戲」(Scrum Lego Game)

 

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▲棉花糖挑戰遊戲

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大部分遊戲本身都不難,只要親身玩過一次大概就可以回公司帶著同事一起玩,有些遊戲簡單到就算沒玩過,只要上網查一下遊戲規則也可以很快樂地找一群人玩起來。但「玩遊戲」本身並不是重點,重點在於透過遊戲連結到敏捷與精實開發中所要表達的觀念與精神,這種連結可以加深玩家的記憶,而整個學習過程又不會枯燥乏味。所以「遊戲主持人」或「講解者」的功力就非常重要,必須要引導或帶領玩遊戲的人將遊戲內容反應至所要傳達到學習重點。否則,遊戲本身除了新鮮、有趣以外,對於「學習」的幫助可能很有限。

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昨天在日本禪學大師「鈴木大拙」的書中看到一句話:「練習劍道的大堂稱為『道場』,道場原本是指宗教修練的場所,其梵語原意是『悟的場所』。」做軟體的人借用劍道的「道場」,創立「程式道場(Coding Dojo)」活動,雖然不像「玩遊戲」那麼輕鬆,但也是一種透過親身操作達到學習目的的方法。

道場是「悟的場所」,不要因為形式而遺忘了原意

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友藏內心獨白:讓人感覺強大好像很容易。