Mar. 6 20:30~22:00
洞里薩湖上,跟背著一條大蛇的小朋友合拍一次照片一美元的遊客體驗 XD。
今天早上(3/6)在北科大資工所有一堂「軟體生命週期管理」的課,本週是第三週上課,前四週的課安排學生用泰迪軟體所開發的「敏捷體驗設計教材」(請參考〈[工商服務] 敏捷體驗設計工作坊第二梯次〉)來產生本學期要開發的APP需求。由於前兩週的進度讓學生分析問題領域的context、force、problem,今天早上繼續進行活動之前,Teddy問了一個問題:「什麼是context?」
雖然學生已經練習如何分析context,但是突然要他們直接回答「什麼是context」一下子還轉不太過來。後來換了一個問題,既然大家都「號稱」在做(軟體)設計,那麼:「什麼是設計?」
這一次Teddy要求每一位學生都要嘗試回答這個問題,學生的回答包含:「設計就是無中生有、設計就是從現有的產品進行改善,產生新的產品、設計是滿足使用者的需要、設計是做出尚未存在的東西、設計是精密計算後的成果、設計是針對現有位尚未存在的東西,提出多個改善方案,然後從中選擇一個、設計是提出最佳方案等。」
接著Teddy在白板上畫了這張圖:
根據Alexander的看法,「設計就是決定form、context,以及兩者之間的關係」,這也是為什麼在課堂上要學生分析E、P、A來釐清context的範圍,以便找出使用者真正的problem(problem和form,也就是solution,是一體的兩面)。
接著Teddy再補上一槍:「請問什麼是好的設計?」參考答案很簡單,Teddy在部落格上面已經提過了,「好的設計是form與context的良好適應關係(fitness)」。
迷之音:這張圖怎麼這麼像一顆豬頭XD。
什麼又是「良好的適應關係呢?」良好的適應關係就是設計/製作出來的form(solution),代入原來的context裡面,可以平衡原本互相衝突或拉扯的force(作用力)。問題是我怎麼知道設計出來的form有沒有能力像電影「星際大戰」裡面的「安納金(後來變成黑武士)」一樣,可以讓宇宙的原力(force)保持平衡,也就是可以擺平原本存在context(宇宙)裡面這些惱人的force呢?
只要越多的force被擺平,做出來的產品或服務,提供給使用者的「體驗」,就愈能達到Quality Without A Name(請參考〈這就是無名特質〉)的境界,也就越接近「永恆之道」。
***
回到本篇標題的問題:「什麼是體驗設計?」廣義的來看,體驗設計既然是一種「設計」,當然也可以用之前介紹過的—「設計就是決定form、context,以及兩者之間的關係」來回答這個問題。但是因為體驗設計所產出的「form」本身可能只是一種「感覺(一種fu)」,因此光是說「決定form、context,以及兩者之間的關係」這樣講又太過於抽象。讓我們嘗試往下展開一層,用PEA(People、Environment、Activity)來表達context,因此體驗設計就可以解釋為:「在一個PEA的scenario中,想辦法設計出一種平衡各種force的form(可能是產品、軟體、服務、硬體或任何東西)」。最後再問一個問題:「什麼是好的體驗設計?」好的體驗設計就是設計出來的form,可以讓使用者感受到Quality Without A Name的境界。
以上,報告完畢。
鄉民內心獨白:這是什麼亂七八糟的東西…。
***
最後還是要打一下廣告,想知道如何讓你有能力從「老闆/客戶的一句話,產生出解決客戶問題的產品需求」,歡迎報名參加3月25日的「敏捷體驗設計工作坊」,活動簡介與報名網址在此。
***
友藏內心獨白:好吃、好玩、又好用喔。
沒有留言:
張貼留言