l

2013年7月16日 星期二

了解Force讓你做出好設計(1):自然界與設計界的Force

July 11 10:12~12:04

螢幕快照 2013-07-11 下午12.02.39

台北101重達660噸的阻尼器。

***

最近Teddy寫了幾篇關於設計的文章(請參考《設計的定義》、《需要一個廣泛且通用對設計的定義嗎?》、《選擇不是設計》、《好的設計是選出來的…嗎?》、《把Design Thinking放入Scrum與Pattern之中》),這些文章的主題都圍繞著Alexander在《Notes on the Synthesis of Form》這本書裡面所提到關於設計的看法:

  • 設計是決定form、context,以及兩者之間的關係。
  • 好的設計是form與context的良好適應關係。

雖然上面關於設計的看法只提到了form、context、以及兩者之前的關係這三個概念,但當Alexander進一步討論這些關係的時候,在《The Timeless Way of Building》這本書中,他把設計的結果用pattern(模式)來表示。他說:

Each pattern is a three-part rule, which expresses a relation between a certain context, a problem, and a solution.

所以設計,或是說一個pattern,包含了以下三者之間的關係:

  • Context
  • Problem
  • Solution

Alexander接者繼續解釋上面這句話:

As an element in the world, each pattern is a relationship between a certain context, a certain system of forces which occurs repeatedly in that context, and a certain spatial configuration which allows these forces to resolve themselves.

從上面這段話可以看出來,problem就是「a certain system of forces」,也就是說force(作用力)就是problem(問題)的另一種表現,或是說force是問題經過分析之後的根本原因(這個問題,為什麼會是一個問題的根本原因)。

***

再回到「好的設計是form與context的良好適應關係」(備註:form就是solution)這個觀點,什麼叫做「良好適應關係」(goodness of fit)?如果一個form放到context裡面之後(翻成白話文就是說設計出一個產品或是一個解決方案),這個form可以妥善的應對或是處理原本在context中使用者所關注的force(套句星際大戰裡面的說法,就是宇宙的原力被平衡了),這種狀態就稱為「良好適應關係」。

***

以上,幫鄉民們複習到這裡,剩下一個重要的觀念需要釐清,那就是:到底什麼是force?Teddy在《Force是什麼?》這一篇嘗試著說明force的含意,最近對於force又有一些想法,在此補充說明。

Force在大自然中很容易被觀察出來,太陽光很強烈、超標的紫外線、狂風、暴雨、地震、雷擊、不足的日照、龍捲風、乾旱、大雪、陡峭的山坡、極度低溫、潮濕、高壓、稀薄的空氣 、水母的觸手 等等,這些都是force。一個設計,例如建築物,最基本的要求至少要能夠針對所處的環境中所發生的force提出應對策略。例如,台北101處於地震和颱風地帶上,時常會遭遇地震與強風所帶來的搖晃。為了應對這個force,台北101耗資400萬美元,建置了一個總重達660噸的大圓球(抗風阻尼器),用來平衡風力或地震所帶來的搖晃震動。

螢幕快照 2013-07-11 上午11.59.09螢幕快照 2013-07-11 上午11.59.16螢幕快照 2013-07-11 上午11.59.22螢幕快照 2013-07-11 上午11.59.28

101大樓觀景台的阻尼娃娃看板,解決force的同時還可以順便賺錢很棒

 

軟體或是使用者介面設計的force又有哪些呢?先談談使用者介面設計,這個領域的人經常會借用心理學或是學習理論,來探討人類認知的途徑,進而設計出比較好用、不易犯錯、容易記憶等等的操作介面。所以,廣義的說,在設計使用介面的時候,很多force是來自於「人類」本身的自然限制。這個限制可能是大腦結構與認知能力的限制,也可能是體力或是身體構造的限制。著名的7加減2原則,就是因為人類的working memory有限,放不下太多資訊,所以一次顯示給使用者看的東西或是要求使用者關注的項目數量,儘量落在5~9這個範圍之內。

人的記性不可靠也是另一個force,所以如果一個產品需要人類輸入資訊,最好是在資訊獲得的當下就把資料輸入,不要等過了一段時間再輸入。舉個例子,你想要發明一種記帳產品,如果這個產品可以讓使用者在任何時間、任何地點,花錢的當下就馬上記帳,會比回家之後再打開電腦或是拿出帳簿出來記帳要來的好。

軟體設計也有很多force,CPU的計算速度、記憶體容量、經濟性(經費限制)、頻寬、用電量(特別在行動裝置上的軟體)、技術快速變化、不同平台的技術差異性、以及很多非功能需求(例如同時支援100萬線上使用者)都可以視為軟體設計所要面對的force。

***

Force告訴我們為什麼一個pattern所要解決的「問題」是一個真正的問題,為什麼這個問題很難,為什麼需要一個聰明的,甚至是違反直覺的解決方案。Force也是了解為何會採用此種解決方案與評估解決方案是否合適的關鍵(別忘了「好的設計是form與context的良好適應關係」)。

***

友藏內心獨白:在星際大戰首部曲中奎剛有提到,他相信安納金就是平衡原力的…solution…XD。

沒有留言:

張貼留言