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2014年1月9日 星期四

五種設計決策類型

Jan. 8 15:15~16:28

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這肯定是採用「無意的設計」所做出來的功能…Orz。

 

2014年才過沒幾天,因為Teddy平常使用的某線上報名系統前兩天更新版本之後出了非常多的問題,Teddy一整年份的耐心就在過去24小時之內幾乎被消耗殆盡挑眉質疑。在這裡真的要很誠懇的呼籲與拜託各位軟體從業的鄉民們(包含最近很紅的遠通工程師 XD):

軟體要好好開發,品質要顧好啊。

Teddy一直相信,台灣的競爭力,某種程度和開發資訊系統的能力是有很大的關係。「化工廠門市部」雖然有些人不喜歡它,但不可否認它的資訊系統做的還不錯,提供了各式各樣的繳費、購票、郵寄等雜七雜八的服務。這麼多種類的服務,如果只依靠人工處理,就沒有競爭力了

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前一陣子讀到一篇文章〈5 Design Decision Styles. What's Yours?〉,談到五種設計決策類型。分別是:

Unintended Design(無意的設計)

在不知不覺中就把設計給做好了,設計者在完成設計的過程中,以實作的角度出發,並沒有特別意識到自已在「做設計」。通常Unintended Design所產生的產品,就好像我們常常會批評「工程師做出來的使用者介面都很醜、很難用」一樣,是不太好用的。但這也並非必然,就如果鄉民們使屬於那種「用掌風也能殺人」的絕頂高手,那麼很可能無意之間就完成了曠世巨作。

Self design(以自我為中心的設計)

通常是在小團隊,或是只有一個人的團隊的情況下,根據設計者自我主觀的看法來完成設計。這種方式非常適合於設計者本身也是使用者的情況,會有極高的效率以及設計出很高品質、比較少存在不必要多餘功能的產品。最有名的例子就是37signals這家很賺錢的小公司所設計的產品,公司的員工都是自己產品的用戶。很多開源軟體也都屬於這一類的設計決策類型:看不慣市面上的產品,覺得它們都太爛了,所以乾脆自已來,設計軟體給自己用。

Teddy之前介紹過的Alexander的模式方法(pattern method),請參考〈設計的定義〉,就非常合適用於這種情境。事實上37signals的設計師就曾經分享過他們採用Alexander的方式來設計軟體系統的經驗。

Genius design(以經驗為中心的設計)

設計師或設計團隊有著非常豐富的經驗,因此不需要特別去做什麼用戶研究,光是憑著自己的經驗就著手設計的工作。假設鄉民們在10年之內開發過數十個進銷存系統的案子,在接下一個進銷存系統案子的時候,就可以依據以往的經驗來設計系統。

這種設計類型,翻成白話文就是說:我吃的鹽比你吃過的飯還要多(應該已經高血壓了)、我走過的橋比你走過的路還要長。

Activity-Centered Design(以活動為中心的設計)

這是設計大師Don Norman所推崇的設計類型,請參考〈Human-Centered Design Considered Harmful(以人為中心的設計是有害的)〉、〈HCD harmful? A Clarification〉。

什麼是活動?舉個例子,假設Teddy要在線上報名系統中開課,這就算是一個活動。為了完成這個活動,Teddy需要執行很多工作(task),例如建立課程說明資訊、開票、設計問券、檢視課程、檢視報名者資料、設定與管理金流等。最近Teddy就再次深刻體驗到,好的activity design和不好的activity design,對於使用者的產生力與對於產品的滿意度,真的影響非常大。

Don Norman認為好的設計應該以人類所參與的活動為主要的設計對象,設計出好的活動,就可以設計出好的產品。某種程度Teddy是非常贊成這種說法,尤其是在設計軟體系統的時候,系統操作流程(activity)的好壞,很大程度決定這個系統的易用性。好看的畫面與小圖示只是有錦上添花的效果,但並不是主要的因素。

User-Focused Design(以使用者為中心的設計)

這幾年非常流行的觀念,強調用戶研究、使用者測試,以同理心去理解使用者真正的需求,然後做出符合使用者需求的產品。這些觀念與出發點都沒錯,但有時候其實使用者並不知道他們需要什麼,研究與觀察個老半天,還是生不出什麼東西出來。

以使用者為中心的設計有很多「技巧」可以學習,什麼脈絡訪查、job shadowing、focus group、persona、card sorting、認知心理學、學習理論…如果運用得宜,都很有用。怕就怕在有些人忙著學習這些招式,而設計出建樹不見林的產品或是服務。

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這五種設計決策類型Teddy都經歷過,很多時候其實是混和地採用,並不一定彼此互斥。即使是在同一個專案中,總是有些領域團隊成員可能自己就是使用者,或是對該領域已經非常有經驗,此時可以採用Self design或Genius design以節省很多設計的時間(相對而言,做使用者研究是比較花時間與資源的一種方式)。若是全新的領域,先了解使用者的現況,然後再加以設計,則是非常必要的手段。

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結論就是:講這麼多,只有一個目的,拜託軟體做好一點啊(已哭嚎啕大哭)。

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友藏內心獨白:難道要去發起一個開源的線上報名系統?

2 則留言:

  1. 上面的圖,我在第一份工作的時候(14年前)也做出類似的蠢事
    自以為可以用漂亮的程式手法來顯示欄位未填的問題
    卻做出很難讓使用者了解的介面 哈哈~

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    1. 所以說「歷史是會重演的」XD。

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