May 17 22:20~23:06
經過幾次修改之後(請參考〈什麼是Pattern(1):第一個例子〉、〈什麼是Pattern(2):修正Problem〉、〈什麼是Pattern (3):修正Solution〉),範例3的內容已經比範例1改善很多,快要到達及格邊緣。
鄉民甲:什麼!改成這樣還沒及格?
現在請鄉民們先忽略Context,把焦點放在範例3的Problem與Solution。除了提供免費遊戲然後靠販賣道具營利之外,難道沒有其他方法嗎?市場上明明有些公司可以直接向玩家收取月費。別人可以,為什麼我們不行?
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再看另一個例子:
Problem:如何讓玩家願意掏錢玩線上遊戲?
Solution:
1. 推出著名大作,讓玩家非買不可。
2. 採用免費遊戲策略,但如果要升級則玩家就必須要花錢購買道具。
3. 推出賭博或18禁的情色遊戲。
請問以上三個解決方案,哪一個比較好?這麼無厘頭的問題,很難回答。因為少了Context,也就缺少了問題發生的背景知識,因而無從判斷哪一個解決方案比較合適。
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Pattern的三個元素,其中Problem與Solution都被挑剔過了,接下來該輪到Context。從範例1到範例3,Context的內容全部都是:「你是線上遊戲業者」。這是一個「你家住海邊」的情境(管很大),包含太多可能性。小從個人手機APP開發商,大到自己有幾百人研發團隊的公司,或是只負責線上遊戲營運的廠商,又或者是國際知名老牌遊戲大廠,全部都符合Context的描述。
顯然問題出在Context過於一般化,讓我們修改pattern定義來避免這個問題。
Pattern定義4:A pattern is a proven solution to a recurring problem in a specific context(模式是在一個特定情境之下,針對一個重複發生問題的成熟解決方案。)
根據的Pattern定義4修正範例3的Context與Problem,改寫為範例4。請問,範例4是一個好的pattern嗎?(鄉民內心獨白:怎麼還來啊!)
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友藏內心獨白:怎麼還來啊!。
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