June 26 22:42~00:00
上週五公布了「軟體生命週期管理」課程的成績,正式結束這學期的課程。期末有一位學生反應:「這學期課程因為加入專案實作,上課時間扣掉sprint planning與討論,較少時間講授理論,覺得有點小失望。」
這位學生上學期有修Teddy兼任的另一門「敏捷與精實軟體開發」課程,這門課往年沒有安排專案實作,評分方式只有作業與考試。因為這是開在上學期的課程,Teddy預設學生完全不懂敏捷開發,所以上課花比較多時間和學生討論敏捷與精實軟體開發的重要觀念與做法,這就是學生口中所謂的「講授理論」(其實一點也不理論啊XD)。
下學期的「軟體生命週期管理」課程,開學前幾週還是花了些時間藉由敏捷遊戲體驗敏捷開發精神,以及介紹Scrum框架。之後約2/3的時間重點放在透過多團隊共同合作開發一個專案,讓學生從實作中對照與應用各項敏捷開發的「理論」。
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看了學生的意見,Teddy內心想起一個問題:「上課的目的是什麼?」如果是以前,自己會覺得上課的目的是從老師身上學到很多知識。基於這個出發點,如果是好學的人,或剛好這門課是自己的菜(對課程內容很有興趣),會希望老師多教一點,讓自己多學一些。
這種模式,有可能形成兩個限制:
- 養成「背多分」的心態,覺得自己記憶或背誦的知識越多,就學到越多東西。至於這些知識實際上如何應用,誰管你啊,反正大家都知道「理論與實際本來就不一樣啊」。
- 認為只要學會課堂上老師所教的東西就夠了,課程結束之後就不需學習。
這幾年自己慢慢覺得,上課的目的主要在於提供一個情境(context),讓學生體驗這個情境之下的「整體感覺」(請參考〈整體的感覺〉)。學習不是只有發生在課程中或僅限於學期結束前,而是更應該發生在課程結束之後。體驗「整體的感覺」可大幅提升學生在課程結束後「自行覓食」的能力,並縮短學習時間與減低理解錯誤的機率。至於體驗整體感覺的方法,是透過理論講解、玩遊戲、看影片、做專案、畫圖、上台報告、辯論、校外教學、野外調查、訪談、做實驗等,都可以。
「整體大於部分的總和」,片段式的把很多方法擺在一起,營造出一種很熱鬧、很強大氛圍的課程,除了讓學生上完課之後覺得自己好棒棒,提升自信心以外,離體驗整體的感覺還有一段很大的距離。
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友藏內心獨白:人家想傳達的整體感覺就是…好棒棒。
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